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Titolo: Teschi e Ceppi Mar Lug 14, 2020 10:42 pm
Pirati dei Ceppi: I Ceppi sono un tratto di terra e di un certo numero di isole vicine nella parte occidentale del Garund. È il paradiso dei famosi Pirati dei Ceppi, che costruirono le loro dimore sulle rovine di un'antica civiltà. I dirigenti della società dei ceppi sono i Liberi Capitani, la maggior parte comanda una o due navi, ma li più potenti controllano isole e porti della regione o componendo il Consiglio dei Pirati.
La popolazione dei Ceppi è composta principalmente da criminali in fuga, Schiavi sfuggiti ai compratori e da venditori di merci illecite.
Nel miscuglio etnico dei Ceppi si possono incontrare personaggi di ogni razza e classe a patto che abbiano delle ragioni per intraprendere una vita piratesca.
In questa Saga i PG assumono il ruolo di pirati, ma devono farsi un nome attraverso atti di pirateria e saccheggi La cosa più importante da tenere a mente al momento della creazione del proprio personaggio è che la pirateria gioca un ruolo importante in questa Saga: il personaggio dovrebbe desiderare di diventare un pirata, o almeno non essere contrario all’idea.
Personaggi Razze: Tutte le razze base sono accettate, razze alternative e/o rare su richiesta, trovate tutte le razze qui
Classi: Tutte le classi base sono accettate, fatta eccezione per: Paladino (per via delle restrizioni sull'allineamento), Monaco (per l'equilibrio del gioco). Classi Avanzate, Alternative o Ibride su richiesta, trovate tutti le classi qui. Se decidete di selezionare un archetipo particolare di qualsiasi classe vi chiedo di farmelo sapere in modo da darmi la possibilità di "studiarmelo".
Appunto per la classe Chierico: Molti pirati adorano una divinità minore chiamata Besmara
Clicca per le specifiche del culto di Besmara:
Titoli: La Regina Pirata Allineamento: Caotico Neutrale Sfere di Influenza: Pirateria, Conflitto, Mostri marini Adoratori: Pirati Allineamento dei Chierici: CB, CN, CM, N Domini: Caos, Inganno, Guerra, Acqua, Tempo Atmosferico Arma Preferita: Stocco
Besmara è la dea dei pirati e dei mostri marini. È sfacciata, lussuriosa, provocatoria e avida, ma segue n codice d’onore ed è fedele al suo equipaggio e agli alleati finché serve ai suoi interessi. Si cura poco delle uccisioni immotivate o di altri atti non redditizi, ma è disposta a correre dei rischi per ottenere grandi ricompense. Anche il capitano pirata meno religioso getta una parte del tesoro fuoribordo di tanto in tanto come omaggio per la Regina Pirata. I sindaci delle città portuali e i capitani delle navi mercantili maledicono il suo nome, perché i suoi seguaci sono una seria minaccia al legittimo commercio. Ha scarsa influenza o interesse nel mondo mortale al di furi del mare e della sua portata immediata. Quando sceglie di apparire lo fa nella forma di una pirata dai capelli corvini a bordo della nave di cui è capitano, lo Spettro di Mare.
Besmara_holy_symbol.jpg “Incidi il tuo nome sul mare in continua evoluzione con una sciabola di terrore e trionfo. Lotta per il bottino, la fama e la gloria, e guadagna il tuo posto tra le leggende del mare.” (Codice di Besmara)
SEGUACI AVVENTURIERI Chi rende omaggio a Besmara è probabilmente un pirata, un corsaro o un’altra canaglia che vaga per i mari, ma potrebbe essere anche un onesto marinaio che spera solo di arrivare a casa vivo. Potrebbero passare giorni prima che un devoto rivolga un pensiero o le sue preghiere a Besmara, anche se la segue devotamente. Tuttavia, quando arrivano i guai e il personaggio si ritrova con le spalle all’albero maestro, sulle sue labbra tremanti potrebbe affiorare una preghiera alla Regina Pirata. In un conflitto non conta tanto chi ha ragione, bensì chi ha il bottino migliore. Il personaggio non fa troppo lo schizzinosi riguardo alle navi che depreda. Al seguace di Besmara piace dire la sua e dare voce alla sua opinione,specialmente quando si tratta di selezionare un bersaglio o pianificare un attacco. Se la cava male sulle navi dove il suo parere non è richiesto e le lascia presto per passare a una posizione più attraente.
CLASSI DEI SEGUACI I seguaci di Besmara probabilmente trascorrono la maggior parte del loro tempo sull’acqua. Possono essere bardi, ladri o cavalieri al comando di una nave pirata, o magari dei barbari saccheggiatori. I guerrieri probabilmente fanno parte dell’equipaggio di una nave pirata e si concentrano sula velocità di combattimento. Ci sono anche alcuni druidi o ranger dotati di affinità per l’acqua, il tempo atmosferico e le creature marine. I aghi, gli stregoni e i fattucchieri sono bene accetti nella fede di Besmara, specialmente se hanno dei potenti incantesimi con cui bersagliare le navi nemiche a lunga distanza, controllare il tempo atmosferico o aiutare una nave a sfuggire agli inseguitori. Gli alchimisti prestano spesso servizio cme esperti di munizioni e chirurghi da campo. I paladini sono inconciliabili con la dottrina della Regina Pirata. Se il personaggio è un chierico o un oracolo di Besmara, può prestare servizio a bordo di una nave come medico di bordo, ufficiale religioso o perfino come Capitano. Le sue responsabilità includono curare l’equipaggio, usare gli incantesimi per prestare assistenza in battaglia, incoraggiare la ciurma e darsi alla pirateria e officiare i funerali in mare.
OBBIETTIVI DI UN SEGUACE Il personaggio ama l’oro e ambisce a impossessarsi delle ricchezze altrui. Ama l’acqua e si sente a suo agio su una nave. Trova la pirateria esaltante e divertente, e preferirebbe tagliarsi la gola piuttosto che accettare un lavoro monotono sulla terraferma. Quando incontra altri che apprezzano la pirateria e la vita selvaggia in mare aperto, si unisce con entusiasmo a loro e usa le sue capacità per aiutarli….sempre che loro siano disposti ad aiutarlo a loro volta. Il personaggio odia starsene seduto nello stesso posto per giorni e preferisce ridurre al minimo il tempo che trascorre in porto. Gli piace solcare nuove acque e scoprire isole inesplorate quasi quanto gli piace la pirateria vera e propria, e coglie al volo ogni opportunità di esplorare.
IDENTIFICATIVI e RAPPORTI CON GLI ALTRI Il simbolo di Besmara è il Jolly Roger, un teschio bianco su tibie incrociate in campo nero. Il personaggio può scegliere degli accessori decorati con il simbolo del teschio, come un pendente d’argento o un tatuaggio.
Il personaggio tratta gli altri fedeli di Besmara come potenziali compagni, ma guarda tutti con un certo grado di sospetto. Si fida dei compagni di navigazione più di chiunque altro, ma anche in quel caso ci tiene a specificare che non si lascia imbrogliare da nessuno. Condivide volentieri con lor una bevuta, una serata in un bordello o qualsiasi altro semplice piacere nella vita, ma tiene sempre la spada a portata di mano.
DEVOZIONE Persino i chierici di Besmara considerano la loro fede come qualcosa di casuale. Besmara non si aspetta grandi templi e pomposi rituali, in quanto i suoi seguaci sono troppo occupati a saccheggiare le navi. Molti fedeli osservano superstizioni che possono trasformarsi in convinzioni religiose vere e proprie. Le credenze più ricorrenti sono: - porta fortuna avere un gatto a bordo (probabilmente a causa del problema dei ratti a bordo) - una polena con gli occhi aperti guiderà la nave in salvo - indossare oggetti d’oro tiene lontani gli spiriti maligni - porta sfortuna fischiare a bordo di una nave - porta fortuna versare dell’alcool sul ponte di una nave. È inoltre risaputo che Besmara apprezza qualche occasionale sacrificio di beni preziosi gettati in mare. Il personaggio parla poco dela sua fede, a meno che no si trovi in circostanze critiche. La sua fede è sincera, ma non è una parte predominante della sua vita.
ALTRE FEDI il fedele di Besmara non è disturbato da altre credenze. Se le dottrine di una fede si oppongono a quelle di Besmara, è difficile che incontri i suoi fedeli in circostanze pacifiche. I credenti di fedi che non sono in conflitto con i precetti di Besmara hanno buone possibilità di essere a loro volta pirati, e la cosa va benissimo al personaggio. Un seguace di Besmara non sceglie le navi da assaltare in base alla fede di chi si trova a bordo, e non risparmia i suoi nmici in base a quelle fedi….nemmeno se si tratta di altri seguaci di Besmara.
TABU’ a Besmara non interessa partiolarmente la vita dei suoi seguac. Non prova nessun affetto per le creature marine e non impone ai suoi seguaci nessun divieto di uccidere mostri o creature acquatiche. Non ha nessuna obbiezione sull’omicidio, nemmeno quello di altri pirati, anche se guarda con disprezzo queli capitani deboli che non sanno controllare adeguatamente la loro ciurma. Un seguace di Besmara è incoraggiato a cogliere ogni opportunità di saccheggio e a sfruttare tutte le sue abilità in combattimento. Tuttavia, a volte fuggire da un avversario più forte è necessario: la prudenza e la codardia sono due cose totalmente diverse e nel seguire la prima non c’è da vergognarsi. I deboli e i timidi non devono aspettarsi nessuna indulgenza da parte di Besmara quando giunger il momento della dipartita.
LA CHIESA la congregazione di Besmara è frammentata e disorganizzata e quei pochi templi che esistono raramente si assomigliano tra loro. Tuttavia i templi più comuni sono piccoli santuari o sigilli mantenuti da singoli pirati o marinai solitamente ospitati a bordo di una nave in angoli poco trafficati. Altri templi potrebbero essere relitti di navi in cui il capitano a riposo concede le sue benedizioni in cambio di oro. La fede di Besmara non ha gerarchia. I sacerdoti si scelgono da soli i loro titoli e non riconoscono nessuna autorità al di fuori di Besmara in persona. I membri del clero non sono automaticamente amichevoli tra loro e potrebbero sia ammazzarsi a vicenda per una moneta d’oro ch brindare insieme in taverna. Ogni tempio, qualunque forma esso assuma, issa sempre un Jolly Roger in posizione dominante. I templi forniscono ai pirati cure, carte nautiche, riparo, suggerimenti sui nascondigli e un luogo dove ricettare la merce rubata…tutto a un prezzo naturalmente. Nelle città dove predomina la legge, i templi di Besmara potrebbero issare il Jolly Roger all’interno dell’edificio e svolgere le loro attività con discrezione: in quel caso, i fedeli dovranno rintracciare il tempio tramite passaparola.
TRATTI I seguenti tratti religiosi possono essere acquisiti soltanto dai seguaci di Besmara.
Abbordaggio da esperto (Besmara): Besmara ricompensa coloro che abbordano i vascelli altrui e si prendono ciò che vogliono. Quando il personaggio combatte sul ponte di una nave, ottiene bonus +1 a tutti gli attacchi effettuati con le armi a una mano.
Imbrogliare la morte (Besmara): Anche i più fedeli seguaci di Besmara in genere si appellano a lei soltanto nei momenti di estremo bisogno. A volte Besmara interviene a beneficio dei suoi fedeli, in altre volta le spalle a coloro che sprofondano tra le onde. Una volta al giorno, quando il personaggio sarebbe ridotto a 0 o meno punti ferita a seguito di unaprova di caratteristica, una prova di abilità o un tiro salvezza fallito, può appellarsi a questa capacità al fine di ripetere la prova fallita. Deve accettare il risultato del secondo tiro, anche se peggiore.
NUOVI INCANTESIMI I CHIERICI di Besmara possono preparare Costrizione Inferiore (di 3° invece che di 6°) e Maledizione del Disgusto (di 5°, normalmente non ce l’hanno) ma possono usarli solo per causare un’avversione verso barche, navi o masse d’acqua aperte.
Tratti: Come sempre i tratti selezionabili sono 2, uno dei quali è obbligatorio tra quelli della saga.
Tratti della Saga:
Clicca per vedere i tratti della saga:
Attaccabrighe del porto Il personaggio è cresciuto tra i pericolosi moli di uno dei numerosi porti o approdi dei Ceppi, imparando in fretta che i pugni spesso sono più efficaci delle belle parole, specialmente quando li si usa nel modo giusto e, in ogni caso, ha sempre preferito l’azione ai discorsi. Ottiene bonus di tratto +1 ai tiri per i danni inflitti con il tirapugni (Guida del Giocatore 191) e armi improvvisate. Mentre stava bevendo in una taverna di Porto Periglio chiamata la Temibile Cameriera, il personaggio è stato coinvolto in una rissa con altri avventori. È riuscito a cavarsela bene, ma dei tipi dall’aspetto poco raccomandabile lo hanno affrontato in gruppo e l’hanno sopraffatto, facendogli perdere conoscenza. Fortunatamente, è riuscito a nascondere il suo tirapugni quando lo hanno prelevato con la forza, e comincia la saga in suo possesso, a prescindere dalle circostanze iniziali.
Benedizione di Besmara Il personaggio è nato a bordo di una nave in alto mare o nei pressi dei moli di una città portuale in un giorno propizio. I vecchi lupi di mare e i marinai di lungo corso si scambiano un cenno d’intesa con la testa e dicono che Besmara la Regina dei Pirati, la dea dei conflitti, dei mostri marini e della pirateria, lo ha scelto per compiere un grande destino. Il personaggio non sa niente di questa storia, ma si è sempre sentito più a suo agio in mare che sulla terraferma, e i suoi occhi acuti riescono facilmente a distinguere una vela lontana sull’orizzonte. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Percezione e Professione (marinaio). In aggiunta, una volta alla settimana può tirare di nuovo una prova di Professione (marinaio) e tenere il risultato migliore (dichiarando di voler usare questa capacità prima di conoscere il risultato del tiro). Il personaggio è arrivato in una taverna di Porto Periglio chiamata la Temibile Cameriera in cerca del suo destino. Non ricorda con precisione quanti bicchieri abbia bevuto, ma gli hanno dato rapidamente alla testa ed è svenuto sul tavolo prima di aver scoperto il suo fato, a meno che non si trovasse sul fondo di una bottiglia. A pensarci bene, forse lo ha trovato sul serio, dopotutto.
Cantastorie da locanda Il personaggio è cresciuto ascoltando le storie di avventura e pirateria in alto mare e le canzoni dei vecchi lupi di mare nelle bettole dei porti. Ha imparato tutto della vita dei pirati parlando con i marinai in licenza a terra e adesso sa come raccontare una storia (o metter su qualche altro genere di esibizione piratesca). Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia e a un tipo di prove di Intrattenere, e aggiunge una di queste abilità alle sue abilità di classe. Inoltre, una volta alla settimana può effettuare una prova di Conoscenze (locali) o Intelligenza con CD 15 per verificare se conosce una leggenda popolare riguardante i pirati che, una volta raccontata, gli conferisce bonus di tratto +1 alle prove effettuate per influenzare i PNG a bordo dell’Assenzio. Il personaggio si è recato in una locanda chiamata la Temibile Cameriera a Porto Periglio per guadagnare qualche moneta extra con le sue storie marinaresche. Gli avventori sono sembrati contenti della sua esibizione e gli hanno offerto qualche bevuta. Si era appena ricordato della storia di un marinaio sfortunato coscritto a bordo di una nave pirata dopo che il suo liquore era stato drogato, quando all’improvviso tutto è diventato nero.
Esploratore delle antichità Il personaggio è uno studioso della storia antica di Golarion ed è arrivato nei Ceppi per esplorare le rovine fatiscenti e soffocate dai rampicanti dell’impero dei ciclopi di Ghol-Gan, che giacciono abbandonate tra le isole dei Ceppi da migliaia di anni. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (locali) e Conoscenze (storia), e aggiunge una tra queste abilità alle sue abilità di classe. Inoltre, guadagna Ciclope o Poliglotta come linguaggio bonus. La notte scorsa, il personaggio si è recato in una taverna chiamata la Temibile Cameriera a Porto Periglio, per incontrare un contatto che apparentemente possedeva una vecchia mappa delle perdute rovine dei ciclopi ed era intenzionato a venderla, ma i liquori erano più forti del previsto e il PG è svenuto prima di concludere l’affare.
Gamba di legno Una delle gambe del personaggio è stata amputata dal morso di uno squalo, quando era solo un bambino, ed è stata rimpiazzata con una gamba di legno (vedi Equipaggiamento Piratesco). Tuttavia, il personaggio si è abituato da tempo alla protesi, e non subisce alcuna delle normali penalità derivanti dall’avere una gamba di legno. Ha dovuto anche imparare a convivere con il dolore causato dalla ferita e ottiene bonus di tratto +1 ai tiri salvezza su Tempra. Dal momento del suo incidente ha cominciato a odiare gli squali e ottiene anche bonus di tratto +1 ai tiri per i danni effettuati contro squali e altri animali con il sottotipo acquatico. L’equilibrio del PG tende sempre a diventare instabile dopo qualche bicchiere, e la notte scorsa, trascorsa presso la Temibile Cameriera, una taverna di Porto Periglio, non ha fatto eccezione. Dev’essere per questo che è caduto sul pavimento non appena ha provato ad alzarsi. Quello che è successo dopo è confuso, ma il PG è assolutamente certo di essere stato trascinato fuori dal locale e imbarcato su una nave ormeggiata in porto. Almeno non lo hanno gettato agli squali.
Medico di bordo Su una nave, un marinaio spesso deve sviluppare diverse capacità, e questa regola certamente si applica al personaggio. Suo padre era un carpentiere, e il personaggio ha appreso da lui il suo primo mestiere. Durante il suo primo viaggio in mare, però, ha scoperto che a bordo un carpentiere spesso fa anche da “medico di bordo”: dopotutto, chi ne sa di più riguardo a come si sega un arto di qualcuno che si guadagna da vivere facendo lo stesso con il legno? Le persone sanguinano di più, non c’è dubbio, ma il personaggio non ha ricevuto molte lamentele: i marinai che hanno beneficiato dei suoi servizi o sono felici di essere ancora vivi o sono morti, e ci sono dei lupi di mare pronti a giurare che le gambe di legno che ha fabbricato per loro sono migliori di quelle vere che hanno perso. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Artigianato (carpenteria) e Guarire, e aggiunge quest’ultima alle sue abilità di classe. Il personaggio si trovava tra le navi ormeggiate a Porto Periglio e dopo essersi fermato a bere in una taverna chiamata la Temibile Cameriera, si è imbattuto in una damigella in pericolo nel vicolo nei paraggi. Pensando di poter dare una mano, non ha notato i delinquenti nascosti lì vicino, che lo hanno colto di sorpresa. È stato su abbastanza navi da riuscire a riconoscere il gruppo di coscrittori dal colpo di manganello che gli è arrivato sulla nuca: la sua unica speranza è di essere finito su una nave in cui ci sia bisogno di un medico. Anche se la maggior parte del suo equipaggiamento gli è stato sottratto quando è stato prelevato, è riuscito a conservare una borsa del guaritore completamente rifornita, e comincia la saga con essa, a prescindere dalle circostanze iniziali.
Nativo di Ilizmagorti Il personaggio è cresciuto nella città di Ilizmagorti sull’isola Mediogalti, un porto pirata famigerato per le canaglie che lo visitano e per i temuti assassini della Mantide Rossa che lo governano. Ha vissuto con i pirati per tutta la vita, ma ha imparato a essere sospettoso nei confronti della gente, perché non c’è modo di accorgersi se qualcuno sia un membro della Mantide Rossa sotto mentite spoglie. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Intuizione, che aggiunge alle sue abilità di classe. Inoltre, la sua familiarità con la vita dei pirati gli consente di effettuare prove di Conoscenze (locali) senza addestramento, quando riguardano i pirati o la regione dei Ceppi. Nel tentativo di fare fortuna, il personaggio è saltato a bordo di una nave pirata a Ilizmagorti e ha deciso di festeggiare il felice approdo a Porto Periglio bevendo qualche bicchierino in una taverna chiamata la Temibile Cameriera. Una volta lì, ha visto dei tipi che di sicuro erano poco raccomandabili, perciò ha deciso di tenersene alla larga, ma quando ha fatto per andarsene, un po’ frastornato dall’alcol, è stato aggredito da alcuni delinquenti in un vicolo buio e ha perso i sensi.
Occhio per il bottino Il personaggio ha sempre avuto un occhio acuto per il luccichio di oro e argento, e ha depredato abbastanza mercanti e navi da riuscire a intuire dove venga nascosto il bottino più prezioso. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Percezione e Valutare effettuate per trovare oggetti nascosti o segreti (comprese porte e trappole). In aggiunta comincia la saga con una selezione di merci comuni del valore di 50 mo, che è stato in grado di racimolare durante il suo primo giorno a bordo dell’Assenzio. Il personaggio si è ritrovato relativamente benestante dopo la spartizione del bottino dell’ultimo viaggio e ha deciso di spendere un po’ delle sue sudate monete alla Temibile Cameriera, una popolare taverna di pirati di Porto Periglio. Forse è stato il luccicare delle sue nuove ricchezze ad averlo distratto, perché non si è mai accorto dei furfanti che hanno versato qualcosa nel suo bicchiere, facendogli perdere i sensi.
Sangue di bucaniere Uno degli antenati del personaggio era un famigerato Libero Capitano dei Ceppi, e il suo solo nome instillava il terrore nei cuori di chi solcava i mari per guadagnarsi da vivere onestamente. La pirateria scorre nel sangue del personaggio, che ha sempre agognato di seguire le orme del suo avo e depredare le rotte commerciali. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Intimidire e Professione (marinaio). In aggiunta, ottiene per un’unica volta bonus di tratto +1 ai punteggi di Discredito e Infamia (vedi Una Vita da Pirata nelle Appendici per ulteriori dettagli sulle regole dell’Infamia). Il personaggio si è recato in una taverna chiamata la Temibile Cameriera, noto ritrovo di pirati di Porto Periglio, ansioso di iniziare la sua carriera di bucaniere. Mentre si trovava là, tuttavia, un’avvenente e provocante corsara ha catturato la sua attenzione, e dopo una frenetica notte a base di alcol e romanticismo, è stato picchiato fino a perdere i sensi e infilato in un sacco, per essere portato chissà dove.
Toccato dal mare Il personaggio ha sempre avvertito il richiamo del mare e il suo sangue scorre al ritmo dell’alternarsi delle maree. Forse uno dei suoi genitori era un pirata o un marinaio, o magari un suo antenato vantava tracce di sangue di elfo acquatico o di ondina. Qualunque ne sia la ragione, è a suo agio nell’acqua come sulla terraferma. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Nuotare, che aggiunge alle sue abilità di classe. Inoltre, le sue penalità ai tiri per colpire effettuati sott’acqua sono ridotte di 1. Il personaggio è arrivato a Porto Periglio per trovare il suo destino, e dopo qualche bicchiere in una taverna chiamata la Temibile Cameriera, è sceso sulle banchine per godersi la vista del mare. Le ultime cose che ricorda sono un colpo sulla nuca e le onde che lo ghermiscono.
Come noterete tutti i tratti della saga specificano che il vostro pg ha appena perso conoscenza, potete personalizzare quest'ultima parte del tratto ma la conclusione deve essere la medesima, premierò i piu' originali, sempre rimanendo in tema(capito Marco T.? )
Background: Non siete obbligati a creare un Background ma vi prego perlomeno di giustificare in un qualche modo i tratti che sceglierete, la creazione di un Background mi permette di costellare l'avventura di NPC o esperienze create per il vostro personaggio, quindi a voi la scelta.
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Lorenzo
Messaggi : 27 Data di iscrizione : 20.01.18 Età : 39
Titolo: Re: Teschi e Ceppi Sab Lug 18, 2020 2:14 pm
PERSONAGGI e Classi: Alcuni archetipi che si sposano bene con l’ambientazione: BARBARO Barbaro Ubriaco Predone dei Mari BARDO Cantore dei Mari DRUIDO Druido della Tempesta GUERRIERO Canaglia Balestriere Combattente con due Armi LADRO Pirata
CLASSE ALTERNATIVA: Pistolero Essendo una classe diversa dalle solite e non sono un archetipo, nel caso voleste interpretarla vi prego di studiarne bene il funzionamento.
RAZZE RARE CHE POTRESTE INCONTRARE/INTERPRETARE: Vanara Il sogno di ogni capitano, un'uomo scimmia che salta da un albero della nave all'altro. Grippli Una sorta di uomini Rana, piccoli veloci e letali Kitsune Delle Volpi umanoidi mutaforma, amanti del viaggio dell'arte e dell'avventura.
OGGETTI SPECIALI: ARMI DA FUOCO Nel mondo esistono le armi da fuoco arcaiche di cui trovate le regole qui Per utilizzarle è necessario il talento apposito (Competenza nelle Armi Esotiche: Armi da Fuoco), sono costose e rare, nel corso dell'avventura però qualcuno potrebbe anche spararvi. NUOVE ARMI DA PIRATA
Descrizione Armi:
Arpione: Un arpione è una lancia uncinata a cui è attaccata una corda lunga 15m o meno. Chi è competente nell’arpione lo considera un’arma con lottare. In caso di colpo critico riuscito con un’arma di questo tipo, un personaggio può iniziare una lotta con il bersaglio dell’attacco. Il detentore dell’arma può effettuare una prova di manovra in combattimento per lottare con il suo avversario come azione gratuita. Questo tentativo di lotta non provoca attacchi di opportunità da parte della creatura con cui si tenta di lottare, se quest’ultima non minaccia il personaggio. Finché il personaggio lotta con il bersaglio tramite un’arma con lottare, può soltanto muoversi o danneggiare la creatura nel proprio turno. È comunque considerato in lotta, anche se non è obbligato ad essere adiacente alla creatura per continuare la lotta. Se si allontana abbastanza da portarsi fuori della portata dell’arma, pone termine alla lotta con quell’azione. L’arpione che compare nella Guida al Combattimento è un’arma dell’Età de Bronzo; questo usa le stesse statistiche,ma è fatto d’acciaio. Il peso di un arpione include quello dei 15m di corda di canapa, che può essere ridotto usando un corda più corta o leggera.
Ascia da arrembaggio: In pratica si tratta di un’ascia la cui estremità posteriore è appuntita, usata per tagliare portelli di legno o sartiame, trascinare detriti incendiati fuori bordo, ma anche come arma. un’ascia da abbordaggio è un’arma da guerra a una mano che usa le stesse statistiche di un’ascia, con la differenza che infligge danni taglienti o perforanti. La punta posteriore conferisce inoltre bonus di circostanza +2 alle prove di scalare sulle superfici di legno.
Baionetta: Le baionette sono armi da combattimento ravvicinato create per inserirsi sulle scanalature o sulle bocche di balestre e armi da fuoco. Permettono di effettuare attacchi in mischia con tali armi, ma rendono temporaneamente incapaci di attaccare a distanza. Montare o rimuovere una baionetta è un’azione di movimento.
Coltello di ottone: I pirati spesso utilizzano dei lunghi coltelli quando lavorano a bordo di una nave. Sebbene l’ottone non rimanga affilato quanto l’acciaio, è molto meno vulnerabile alla ruggine di quest’ultimo. In una situazione di emergenza, un pirata può usare il suo coltello di ottone come un’arma. Nella maggior parte dei casi, tuttavia, questo oggetto viene usato per tagliare corde,pulire pesci e altre operazioni di servizio. Un coltello di ottone è dotato della qualità fragile quindi riceve la condizione rotto se chi la brandisce ottiene un 1 naturale a un tiro per colpire con l’arma. Se un’arma fragile è già rotta, un 1 naturale la distrugge.
Gatto a nove code: Un gatto a nove code, noto anche come la “figlia del Capitano”, è una piccola frusta composta da nove lacci annodati della lunghezza di circa 90cm, concepiti per dilaniare la carne e provocare un dolore lancinante senza infliggere gravi danni permanenti. Un gatto a nove code non infligge danni alle creature dotate di un bonus di armatura pari a +1 o superiore o di un bonus di armatura naturale pari a +3 o superiore.
Mano a uncino: I pirati che perdono una mano a volte si attaccano un uncino al polso. Un avversario non può usare un’azione di disarmare per disarmare il personaggio dalla sua mano a uncino. Gli uncini generalmente non interferiscono nelle attività quotidiane, ma un personaggio dotato di una mano a uncino non può usare un’altra arma a due mani. Se ha uncini al posto di entrambe le mani non può usare nessun tipo di arma e potrebbe avere problemi a svolgere le attività quotidiane. Una mano a uncino presume che la giuntura del polso sia intatta. In caso contrario si usano le statistiche di una protesi. È richiesto 1 minuto per attaccare o staccare una mano a uncino.
Picca da arrembaggio: Una picca da arrembaggio è un’asta lunga 2,4m sormontata da un’aguzza punta di metallo lunga 30cm. Le picche da arrembaggio sono molto simili alle lance lunghe, ma la punta di metallo è concepita come semplice prolungamento dell’asta di legno, senza scanalature, bordi o spuntoni che potrebbero trattenere l’acqua salata e provocare ruggine. Le picche da arrembaggio vengono usate soprattutto difensivamente per respingere le azioni di arrembaggio. Sono custodite in apposite rastrelliere lungo l’albero maestro, in modo che i marinai possano afferrarle rapidamente e puntarle contro i trincarini per respingere gli aggressori.
Rampino: il rampino è usato come strumento da scalata, ma può essere usato anche per agganciare le navi nemiche e tirarle vicine alla propria durante un’azione di arrembaggio. I rampini affondano in profondità nel legno delle ringhiere. Serve 1 minuto per sganciarne uno dal legno. La corda attaccata al rampino può essere recisa, ma i pirati spesso prendono di mira il sartiame e gli alberi della nave per rendere più difficile la rimozione dei rampini. Per sciogliere la corda da un rampino è necessaria un’azione di movimento. Un rampino può essere usato anche come arma a distanza. Chi è competente nell’uso del rampino lo considera un’arma con lottare. In caso di colpo critico riuscito con un’arma di questo tipo, un personaggio può iniziare una lotta con il bersaglio dell’attacco. Il detentore dell’arma può effettuare una prova di manovra in combattimento per lottare con il suo avversario come azione gratuita. Questo tentativo di lotta non provoca attacchi di opportunità da parte della creatura con cui si tenta di lottare, se quest’ultima non minaccia il personaggio. Finché il personaggio lotta con il bersaglio tramite un’arma con lottare, può soltanto muoversi o danneggiare la creatura nel proprio turno. È comunque considerato in lotta, anche se non è obbligato ad essere adiacente alla creatura per continuare la lotta. Se si allontana abbastanza da portarsi fuori della portata dell’arma, pone termine alla lotta con quell’azione. Il peso di un rampino include quello dei 15m di corda di canapa, che può essere ridotto usando un corda più corta o leggera.
Rampone da arrembaggio: Un rampone da arrembaggio è una lunga asta con un uncino fissato all’estremità per trafiggere i pesci. I pirati aggiungono spesso altri uncini a entrambe le estremità per agevolarsi nelle azioni di arrembaggio. Dopo che i pirati hanno usato i rampini per attirare le navi l’una accanto all’altra, agganciano i trincarini tra loro usando i ramponi da arrembaggio per evitare che si allontanino di nuovo. Le imbarcazioni più piccole usano spesso i ramponi da arrembaggio al posto dei rampini. I ramponi da arrembaggio affondano in profondità nel legno della ringhiera. Serve 1 minuto per sganciarne uno dal legno. Molti pirati usano un’ascia o una sciabola da abbordaggio per recidere i ramponi da arrembaggio anziché tentare di sganciarli uno per uno. Il rampone può anche essere usato per pescare in circostanze esterne al combattimento.
Sciabola da abbordaggio: Una sciabola da abbordaggio è una spada corta ricurva la cui lama è affilata solo da un lato. I pirati la prediligono perché la lama è così affilata qua squarciare il sartiame (e i marinai nemici), ma abbastanza corta da essere usata negli affollati combattimenti in mischia sul ponte di una nave.
Teschi e Ceppi
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